ちゃらかーどのいろいろメモ

ハースストーンに関していろいろ書くよ

客寄せパンダの功罪

 

客寄せパンダとは

〔動物園のパンダは集客力があることから〕
人気や知名度によって、人々をひきつけることだけに高い能力を持っている存在を皮肉っていう語。人寄せパンダ。 weblio辞書より

 

今回はハースストーンの記事ではありません。ビジネスの話です。

今回「客寄せパンダ」という題材で記事を書こうと思ったのには理由があります。

それは私が好きな野球と麻雀において客寄せパンダが絡む問題が起きたからです。

それについて説明させてください。

 

まずは野球についてです。

阪神という球団に鳥谷敬という選手がいます。

鳥谷選手はずっと阪神に所属している選手で、過去にはすごく活躍してた時期もあったので、ファンからの人気もとても高いです。

ただ、37歳と野球選手の中ではかなりベテランの年齢になり、今年の成績は正直よくありませんでした。とくにシーズン序盤は絶不調でした。

ですが鳥谷選手は絶不調だった時期もずっと1軍で、しかも試合の大事なところで出場していました。

これには「契約で1軍が確約されていた」とか「人気があるからフロントからの指示で起用せざるを得なかった」という説が上がっています。 

 球団としてはグッズも売れるし集客にも繋がる選手です。でも戦力として重要かと言われると決してそんなことはない。今年の鳥谷選手はそんな状況でした。

 

次に麻雀の話です。

麻雀界はMリーグというプロリーグがあります。このリーグは各プロ団体からドラフトで選抜された選手が4人1組になって戦うチーム戦です。スポンサーが各チームについています。

一応最高峰のリーグを売り文句にしているのですが、前回のドラフト指名で明らかに実績も実力もない選手をドラフト指名しているチームがありました。芸能人上がりだったり、見た目のいい女性プロだったり、もっと実績のあるプロは他にもいるのに、明らかに実力以外の人気を当て込んだ指名です。

そして開幕したMリーグで実際に出場しています。

 

この2つの共通点は「チームとして戦力にならない選手を人気があるから獲得・起用している」ということです。

明確な「客寄せパンダ」ですよね。

 

ではなぜそんなことをするのか。それは人気がある(集客力がある)・グッズが売れるなど、収入が増えると企業が考えているからです。それは短期的にみればそうなんでしょう。

 

ただ私が指摘したいのはデメリットの部分です。

それは「チームが弱くなる」ってことです。戦力になるかどうかを無視して人気だけで選ぶとそうなりますよね。

そして「チームが弱くなる」と「チームの市場価値は下がるし収入も減る」ということです。

逆を言えば「チームが強くなる」→「チームの市場価値は上がるし収入も増える」ということです。

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これは2018年の世界のサッカークラブのブランド価値トップ50です。

2017年と比較も入っているので解説します。

大きくブランド価値をあげているチームをピックしてみます。

13位のインテル(イタリア)は前年28位から大きくランクを上げています。

これは2017年シーズンにひさしぶりに4位まで順位が上がり、チャンピオンズリーグに出れることになった影響です。

16位のRBライプツィヒは前年45位です。これは2018年にはじめてチャンピオンズリーグに出場して初勝利もしたことが要因です。

 

基本的にサッカー市場は拡大しているのでブランド価値がプラスのところが多いですが、大きく伸びているチームの共通点は「競争で勝利している」という点です。

 

マーケティング界の権威として世界中にその名を知られているデイヴィッド・アーカー氏(カリフォルニア大学バークレー校ハース経営大学院名誉教授)によると、企業のブランドを構成する要素は「競争性」、「刺激性」、「洗練性」、「素朴性」、「誠実性」の5つがあるといいます。

この中の「競争性」を伸ばしたことによりブランド価値が上昇したんですね。

逆にブランド価値が低下しているクラブは大体が成績不振です。「競争性」が低下したんですね。

 

ではまとめてみましょう。

「実力はないが人気のある選手を起用」するとグッズ売り上げなどが増加するが成績が振るわなくなるためブランド価値が下がっていく。

一時の売り上げとブランド価値、どっちが大事かはその企業の考え方次第なのでしょうが、私は後者が大事だと思います。

 

だから自チームのブランド価値を大事にしているチームを応援していきたいと思います。

 

結論

クリスティアーノロナウドやメッシみたいな人気も実力もある選手を獲得して起用するのが最高!

 

HSreplayの問題点

いつもは「お前HSreplayの社員やろ!」ってくらいの御用記事を書いているちゃらかーどです。(社員ではないですw)

 

本当に素晴らしいサイトなのですが、問題点がないわけではないです。

今回はそんなHSreplayの問題点について書いていきます。

 

①デッキの分類がごちゃごちゃ

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上から2つ目のデッキをみてください。エリシアーナ・ファオリス王など重たいカードが入っていて、このデッキを「アグロオーバーロードシャーマン」に分類するのは、さすがに無理があると思います。以前はメイジやハンターでもこのようなことがあったのですが、少しずつ解消はされています。
 

 

②使用者バイアス

HSreplayが集めているデータは、デッキトラッカー等を使用しているプレイヤーからのデータです。

決してハースプレイヤー全員のデータではないんですね。

ですので標本抽出にバイアスがかかっている可能性があります。

極端な例をだすと、「データ提供している中でコンボプリを使用しているのはハンターエースとルビーさんだけ」

この状況だと「コンボプリの勝率」がすごく高くなると予想されます。

コンボプリは強いデッキではあるんですが、実体以上に勝率が高く集計されてしまうんですね。

現実問題としてはトラッカーの使用というバイアスがかかるため、ライトユーザーよりヘビーユーザーのデータを集計しがちとか、スマホプレイヤーよりPCプレイヤーのデータを集計しがちというのはあると思います。
ちなみにVSではこの問題を解決するため「対戦相手のデータ」を集計しています。

 

③メタの項目とカードの項目の数値が合わない

まずはこちらを見てください。これはほぼ同時刻のメタとカードのデータです。

 

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集計したランクは期間も一緒です。

メタのハイランダーハンター勝率は53.51%です。

一方、カードの方のブランが含まれているデッキの勝率は54.6%です。

ブランを入れてるハイランダー以外のデッキが存在している可能性もありますが、ここまで勝率が違うのは、何かしら集計の仕方とかで間違いがあるんじゃないかなと思ってます。(以前、ラファームやリアム王子でそのようなことがあって改善されました。)

 

このように問題点もあるサイトですが、全体としてはハースストーンをする上で大切は情報がつまった素晴らしいサイトです。

よかったら見てみてくださいね!
それではまた!

ナーフしろ!議論について(特にコンボプリ)

最近アヤラのとこにコンボプリナーフしろ!って意見がきて、それに対しアヤラが返信してるのがちょっと話題になってました。

・返信の雰囲気からするとすぐにナーフする気はなさそう

・神授の霊力はローテーション(年が変わる時)に削除するのがほぼ決まってる

こんな感じです。

個人的にコンボプリはプリーストのデッキの中だと、わりと好きな方なのでなくなっちゃうのは悲しいですね。

今回はこれまでナーフされたカードをふまえ、ナーフについて考えてみたいと思います。

①どんなカードがナーフされるのか

 

a.強いカードorそのカードを使うデッキがすごく強い

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5マナだったころのルナのポケット銀河系はハイランダーメイジやコントロールメイジにおいては引けるか引けないかで勝率が大きく変わるほどの強いカードでした。



b.よくつかわれるカード

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強いカードとほぼイコールなんですが、こちらは主に中立のカードが対象になりやすいナーフ理由です。、今でこそ725になった回廊漁り虫でしたが、当初は755というスタッツでいろんなデッキで暴れまくりでした。
めちゃくちゃ採用率が高かったです。クラスカードだとよっぽどそのヒーローが流行らない限り採用率は高くならないので、この理由にはなりにくいですね。

ナーフではないですが殿堂入りになるカードもこの採用率が高いという理由がありますね。

 

c.クラスアイデンティティーと合わない

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元々は永続的に武器に生命奪取を付与していた吸血毒ですがターン限定にナーフされました。

ローグは回復が苦手なクラスなのにめっちゃ回復できるからという理由です。

じゃあそんなカード作るなよ・・・

 

d.いらいらするから

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個人的にはこの理由は曖昧で嫌いなんですが、「いらいらするから」という理由でナーフされたカードがあります。

「自信のコピーを召喚する」という雄たけびだったのですが、シャダウォックループを発生させいらいらさせるという理由でナーフされてしまいました。

 

e.特定のデッキタイプに対して極めて強いから

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旧クエストローグは4体の使用ですべてのミニオンが55になる効果だったのですが。コントロール系のデッキに対して極めて強かったため2回のナーフを受けました。

トータルの勝率でいうとアグロには弱かったので大したことはなかったのですがナーフされました。

 

 さて、この5つのナーフ理由の中でa.bに関しては1つ問題があります。

「強い」「よくつかわれる」というのはランク戦基準なのか、大会基準なのかという点です。

一番わかりやすくナーフしやすいのは、どっちでも強いカードやどっちでもよくつかわれるカードですね。これについてはほぼナーフされます。

難しいのはランク戦でだけ強いカードや、大会でだけよくつかわれるカードといった、ランク戦と大会で乖離が生じているカードやデッキタイプについてです。

 

今話題になっているコンボプリは大会だとすごく強いし、よく使われています。グラマスのほとんどが使用し勝率も高いです。

ですがラダーでは強いし使用率も高い方ではありますが、どちらも1位というわけではなく、もっと強いデッキやもっと使われているデッキが存在しています。

 

私見ですがブリザードはわりと大会環境を気にしていて、大会で強いデッキやカードをナーフする傾向にあると思います。

 

ハイランダープリーストというデッキが昔ありました。ランク戦でもたしかにtier1には入る強さはありましたし、使用率も高かったです。でもランク戦だとそのころ他にも強いデッキはあって、特にマーロックパラディンの勝率は大体ハイランダープリーストより高かったんですよね。でもハイランダープリーストに入っている「縛鎖のラザ」はナーフされ、マーロックパラディンは特にナーフされませんでした(のちにナーフされる)

このころの大会ではハイランダーパラディンがめちゃくちゃつよくて、マーロックパラディンはそうでもなかったんです。

 

どうしてもBO3やBO5というランク戦とは違う形式で大会をやる関係から環境に差異が生まれちゃうんです。そういうときブリザードは大会を重視してる傾向が強いとおもいます。

 

でも私としてはランク戦重視の方がいいと思ってます。

まず前提としてランク戦と大会のどちらも神環境にするというのは相当難しいはずです。

対戦形式が違うんだから、どちらかを神環境にしようと調整したら、そのはずみでもう片方の環境が崩れると思うんですね。

そしてこれが一番大事なんですが、私自身は大会の予選に参加したりしていますが、ハースストーンプレイヤーの9割以上ってランク戦はしても大会って出ないですよね?


ほとんどのハースストーンプレイヤーが体験しない方の環境を優先する必要ってありますか??
どうしても競技プレイヤーは配信やSNSをしてる人が多いので開発陣にも声が届きやすいです。

でもほとんどのハースプレイヤーは大会の環境が変わろうが正直関係ないんですよね。

 

何を大切にするのかは会社の方針だと思いますが、声の大きさじゃなくて実体を見て、開発陣には判断してほしいです。それではまた!

レジェンド帯の環境について想像してみた その2

こちらは その1の記事

http://alucard1018.hatenablog.com/entry/2019/09/19/184543

 

実際にランク5→1のデッキ分布変動を参考にレジェ中層~上層のデッキ分布を予想してみました。一部ですがこんな感じです

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forecast関数っていうのを使ってます。(一部マイナスになるものは0に修正してます)

これにはいくつか問題があって

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要するにレジェ帯だけ動きがおかしいんです。

それならレジェ帯をはずすのが一番良いのですが、私がデータ分析してるのは大半が自分のためなので、やっぱり自分がラダーするレジェ帯は外したくないんですよね・・・

でも全く意味がないこともなさそうで、私は今レジェ中層なのですがHSreplayのcustom weightに数値を入力して勝率が高かったデッキを使ってみたら結構勝てました!(たまたまかもしれないけどw)

 

この件についてはこれからも少しずつ考えていきたいと思います。

 

んで全く違う話なんですが、ここ数日ブログ記事を連発してみました。

でも連発するだけじゃアクセス増えなかったです。どうしても粗製乱造になっちゃってる面があってそれだと話題にもならないですからね。

 

これからは期間は空いても質を上げる方向にしようと思います。

それではまた!

シナジーの定量化

最近ずっと考えてるのがシナジー定量化」です。

デッキを考える上でシナジーってとても大事ですよね。でもどれくらい影響があるのかがよくわからない。そこをなんとかしたいと思いました。

まず前回の記事に書いた「基準カード」という考えから発展させていくので、そこを確認してください。

今回、例としてあげるのは「苦痛の侍祭」「熱狂する火霊術師」シナジーです。

火霊術師で1点を撒いて、苦痛の侍祭でドローする古のコンボです。

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デッキA 苦痛の侍祭1枚

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デッキB 苦痛の侍祭2枚

上は苦痛の侍祭が1枚、下は2枚です。(ちなみにこの2つのデッキはプレイされた期間がほぼ同じなので環境はほぼ同じであると推定されます)

火霊術師はどっちも一番下ですね。ではここで「基準カード」の考えをつかいます。

今回の基準カードは「傷を負った剣匠」です。

前回の記事で基準カードにはシナジーがないものが適しているといいました。コンボプリの傷を負った剣匠は回復カードや復活カードとシナジーが、一見不適格に思えます。

ですが、画像は比較部分をわかりやすくするため一部だけになってるのですが、このデッキAとデッキBは回復カードや復活カードの構成が全く同じため、シナジー分は相殺されると考えられます。

「基準カード」の設定にはこういう応用方法もあります。

そうすると基準カードからの距離はAで1.3%・Bで0.9%となります。

ですから

「苦痛の侍祭1枚の熱狂する火霊術師に対するシナジー影響は0.4%であると推定される。」

 

この結論は一見それっぽいですが、実は違います。

 

なぜなら熱狂する火霊術師の能力の関係上、苦痛の侍祭とシナジーするには呪文カードが必要になります。そしてデッキAとデッキBは同じ呪文の枚数と種類です。

 

ですから「呪文の構成がデッキAもしくはBと同一である場合の苦痛の侍祭1枚の熱狂する火霊術師に対するシナジー影響は0.4%であると推定される。」

 

これが現状の結論です。これだとあまり一般化できてなくて正直つかいにくいです。

デッキの大半の構成が同じデッキレシピが存在しないと推定できないからですね。

ちなみにシナジーが一番わかりやすかったのは、昔のレシピで「ズルジン」と「野獣放つべし」だったのですが、今HSreplayで確認できるレシピではズルジンが含まれているレシピのすべてに野獣放つべしが含まれています。それほどシナジーが強かったんですね。

もう少し一般化して使いやすくできるようにこの問題はこれからも考えたいと思います。

 

それではまた!

新規採用カードやらデッキやら

「強いデッキ」 作りたいですよね。

そのために私は日々HSreplayやVSとにらめっこしてるわけなんですが、こないだすごく衝撃的なデッキを見ました。

それがguardさんのこちらのコンボプリです。

https://beerbrick.com/2019/09/17/sou-9-legend-guards-combo-priest/

 

普通のコンボプリには採用されていない「オウケナイのソウルプリースト」「カバルの影の僧侶」「ギルニーアスの警部」が採用されています。

この発想はすごいです!全く候補として考えてませんでした。私が考えてたのは「ポーション売り」や「若きプリーステス」くらいでした。

こういうデッキを作れるようになりたいんですよね。でもそのためのデータの読み取り方が全然わかりません・・・

HSreplayのデッキやカードのページから、上手く予想できればいいと思うのですが、なかなかうまくいかないし、今回のguardさんのデッキに関しては全くノーマークでした。

その理由としてはまず「オウケナイのソウルプリースト」「カバルの影の僧侶」「ギルニーアスの警部」を採用しているデッキがほとんどないということです。違うデッキタイプでも採用されていて結果がでていれば転用しようかなとも思うのですが、まず使われてすらいなかった。こうなると分析から発見できないんですよね。

ただ、これらのカード達はメタカードとしての側面があるためこのような考え方ができます。

「ヘルス4以下のミニオンの採用率」「アタック2以下のミニオンの採用率」「秘策の採用率」、これらを調べることで一定以上なら採用するといった感じでしょうか。ただ採用の損益分岐点がどこになるのかという問題が残りますね。

 

それにメタカードではないカードの新規採用や、全く新しいデッキの発見には、この手法は難しいんですよね。環境分析から逆算してというのは不可能ではないと思うんですが、そこからデッキまで組み上げるのは大変そうです。

何か新しいアプローチを考えたいと思います。

それではまた!

 

デッキ間のカード比較を考えてる

同じデッキに入ってるカードの比較はしやすいです。

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こんな感じに並んでますからね。

これが違うデッキ同士は難しいです。まず回した期間によって環境が違うので有効なカードが違います。またデッキの内29枚が一緒で1枚だけ違うなら、そこ同士の比較しやすいのですが、実際は何枚か違うレシピが多かったり、カード同士のシナジーがあるので単純比較しにくいです。ですがそこをなんとかしたいと思ってます。

 

「環境が違う」

ここを解決するために、特定のヒーロー分布を設定し、ヒーロー別のマリガン勝率やドロー勝率からヒーロー分布が同じ場合のマリガン勝率やドロー勝率を計算します。

ですがこれには問題があって、実際には同じヒーローでも複数のデッキタイプがあり、プレイした期間によって、例えばウォリアーならアグロウォリが多い時期があったりコンウォリが多い時期があったりします。

ただデッキタイプごとのドロー勝率等はわからないので、この問題は現状スルーしてヒーローごととしています。

それでここで勝率の数字自体を比べればいいかというとそうではありません。ドロー勝率等はデッキ全体の勝率に影響をうけるので単純比較はできません。

 

ここで私が今考えているのが「基準カード」という概念です。

「特定のデッキタイプにほぼ含まれている、かつ比較したいカードやデッキの他の差異部分の影響を受けにくいカード」

 

例にして説明します。

比較したいカードがハイランダーハンターのデッキAの「ヴァルペラの悪党」とデッキBの「猟犬使い」とします。

この時選出するデッキの注意点として、デッキの差異部分にシナジー要素がないことが重要です。例えばデッキAとデッキBで含まれている獣の数が違うと猟犬使いに影響を与えると考えられます。

まず環境を統一した場合の勝率を計算します。

デッキAに含まれているヴァルペラの悪党が53.9% デッキBに含まれている猟犬使いが54.2%とします。

 

次に基準カードと比較します。私がハイランダーハンターの基準カードとして良いと思うのは「シアマト」です。

・ほぼすべてのハイランダーハンターデッキにはいっている

ハイランダーハンターデッキの他のカードとほぼシナジーがない

これがシアマトを基準カードとする理由です。

デッキAのシアマトは勝率53.6% デッキBのシアマトは勝率54.3%とします

とするとヴァルペラの悪党はシアマトと比較し0.3%の+、猟犬使いは0.1%のマイナスです。ですのでヴァルペラの悪党の方が優秀という結論です。

 

ちなみにこの方法でも比較できるのは「同じデッキタイプの別デッキレシピのカード」です。

デッキタイプが違うと基準カードの立ち位置が変わってしまうので比較できません。例えばアグロデッキのリロイはおそらく強いですが、コントロールデッキのリロイは弱いでしょう。ですので基準カードという考え自体が破綻します。

 

問題点はいっぱいあって「環境を合わせるのってヒーローごとじゃなくてデッキタイプごとじゃないと意味なくね?」という前述のものや「コンボプリの基準カードってどれだよ・・・」というそもそもシナジーが薄いカードが存在しないデッキ問題などがあります。

 

というわけでまだまだ途中なんですが、なにかいいアイデアが思いついたら作業を進めたいと思います。

 

それではまた!